Der folgende Inhalt enthält Spoiler. Bitte lies mit Vorsicht weiter.
Zu Beginn des Spiels das Geld ablehnen
Während der Erinnerung an den ersten Besuch bei [Roter Panda.Reed] erhalten
Thomas’ Geldbörse bei Häftlingsbesitz zurückholen
Kapitel 2 abschließen
Nach der Konfrontation mit [Collie.Anderson] in Kapitel 3 erhalten
Zu Beginn von Kapitel 4 erhalten
[Frettchen.Maggie] oder [Pudel.Beth] erfolgreich die Liebe gestehen
1. Beim Auftrag zum Diebstahl des Kontobuchs in Kapitel 1 das gefälschte Kontobuch an [Bulldogge.Bruce] übergeben
2. In Kapitel 3, wenn das Handabdruckschloss geknackt werden muss, den Spezialauftrag von [Schimpanse.Caesar] annehmen und abschließen
3. Am Morgen von Tag 19 erhalten (vorher nicht ausbrechen)
Fluchtweg
1. Die Wand bei Waschküche durchbrechen
2. Arbeit im Pausenraum der Wachen beantragen und beim Auswaschen des Wischmopps den Schrank verschieben, um nachts hineinzukommen
3. Nachts von der Zelle aus durch Personalblock gehen und das gestaute Abwasser in der Kanalisation ablassen
4. Am nächsten Tag von der Kanalisation aus durch Zentraler Garten zu Waschküche gehen und durch den Abwasserabfluss fliehen
Fluchtweg
1. Die Erlaubnis für die Arbeit auf dem Dach beantragen
2. Vom Dach aus den Wasserturm erreichen
3. Das Buch [Game of Kings III] zu Ende lesen
4. Nach Erfüllung der Bedingungen 2 und 3 entsteht im Kopf der Bauplan für einen Hängegleiter
5. Linker Flügel des Flügelanzugs, Rechter Flügel des Flügelanzugs und Schweif des Flügelanzugs herstellen und zum Wasserturm zurückkehren
Fluchtweg
1. Nachts den Behandlungsraum des Krankenhauses betreten ([Abführmittel] essen oder aus der Kanalisation hinaufklettern)
2. Das Fenster des Behandlungsraums ausbauen
3. Einen Gegenstand mit der Eigenschaft [Kordel] vorbereiten
4. Durch das Fenster des Behandlungsraums hinausgehen und auf den Signalturm klettern
Fluchtweg
1. Den Auftrag [Chamäleon Kurier] abschließen
2. Den Auftrag [Gefangener, Koch, Künstler, Spion] abschließen
3. Den Auftrag [Spezialauftrag] abschließen
4. Beim Ereignis an Tag 17 die Option wählen, in die Küche zu gehen
Fluchtweg
1. In der Nacht von Tag 15 mit Schwarzbär.Henry sprechen
2. Luchs.Chris kennenlernen und dessen Fähigkeit aktivieren, um die Option zum Blick in den Spiegel freizuschalten
3. Schälmesser und Apfel vorbereiten
4. An Tag 18 nach der Ausgangssperre den Spiegel in der Zelle untersuchen. Die neue Option zum Apfelschälen wählen und genau um Mitternacht fertig werden (zwischendurch durch Ausruhen oder Sport die Zeit passend verstreichen lassen)
Fluchtweg
1. Vier Boxkämpfe im Gefängnis gewinnen (bereits am ersten Tag im Gefängnis anmelden, sonst reicht die Zeit nicht)
2. Nach der Einladung zu den Untergrundboxkämpfen alle drei Kämpfe gewinnen
3. Aus dem Pausenraum fliehen
Fluchtweg
1. Den Auftrag [Scheiß Anhänger] annehmen und die Leiche in der Klärgrube entdecken
2. Die Identität des Opfers und des Täters sowie das Tatmotiv herausfinden
3. Den Täter bedrohen, damit er bei der Flucht hilft
Fluchtweg
1. Nachts das gestaute Abwasser in der Kanalisation ablassen
2. Die Wand unten rechts in der Kanalisation durchbrechen und den Friseursalon betreten, um [Fledermaus.Gomez der Geist] und [Hai.Teufel] kennenzulernen
3. Die Sauerstoffflasche unten links im Krankenhaus untersuchen, dann [Sauerstofftank (Leer)] aus dem Lagerraum des Krankenhauses holen und zum Aufpumpen zurückbringen
4. Die Zuneigung von [Hai.Teufel] maximieren (mit ihm spielen oder ihm Lieblingsgegenstände schenken; die Fähigkeit [Der Fisch und die Meerjungfrau] wird empfohlen)
Ende
Zu Beginn des Spiels das Geld annehmen
Ende
Im letzten Kapitel die Aufnahme abspielen
Ende
Im letzten Kapitel darauf verzichten, die Aufnahme abzuspielen
Ende
Nicht innerhalb von 21 Tagen ausbrechen
Ende
Ausbrechen, ohne [Schlüssel zu Selinas Wohnung] erhalten zu haben
Ende
Ein beliebiges Ende auf dem Schwierigkeitsgrad Central-District-Modus oder höher erreichen
Wird im Verlauf der Hauptgeschichte freigeschaltet
Wird im Verlauf der Hauptgeschichte freigeschaltet
Wird im Verlauf der Hauptgeschichte freigeschaltet
Wird im Verlauf der Hauptgeschichte freigeschaltet
Wird im Verlauf der Hauptgeschichte freigeschaltet
Wird im Verlauf der Hauptgeschichte freigeschaltet
Wird im Verlauf der Hauptgeschichte freigeschaltet
Wird im Verlauf der Hauptgeschichte freigeschaltet
Wird im Verlauf der Hauptgeschichte freigeschaltet
Wird im Verlauf der Hauptgeschichte freigeschaltet
Wird im Verlauf der Hauptgeschichte freigeschaltet
Wird im Verlauf der Hauptgeschichte freigeschaltet
1. Vier Boxkämpfe im Gefängnis gewinnen (bereits am ersten Tag im Gefängnis anmelden, sonst reicht die Zeit nicht)
2. Nach der Einladung zu den Untergrundboxkämpfen alle drei Kämpfe gewinnen
Graues Wolfshaar in der Isolationszelle finden
Beim Aufstand in der Küche gegen Elefant.Jumbo kämpfen
Fluchtweg
1. Die Wand bei Waschküche durchbrechen
2. Arbeit im Pausenraum der Wachen beantragen und beim Auswaschen des Wischmopps den Schrank verschieben, um nachts hineinzukommen
3. Nachts von der Zelle aus durch Personalblock gehen und das gestaute Abwasser in der Kanalisation ablassen
4. Am nächsten Tag von der Kanalisation aus durch Zentraler Garten zu Waschküche gehen und durch den Abwasserabfluss fliehen
Fluchtweg
1. Die Erlaubnis für die Arbeit auf dem Dach beantragen
2. Vom Dach aus den Wasserturm erreichen
3. Das Buch [Game of Kings III] zu Ende lesen
4. Nach Erfüllung der Bedingungen 2 und 3 entsteht im Kopf der Bauplan für einen Hängegleiter
5. Hängegleiter Segeltuch, Hängegleiter Kiel, Hängegleiter Rahmen und Hängegleiter Sicherheitsgurt herstellen
Fluchtweg
1. Nachts das gestaute Abwasser in der Kanalisation ablassen
2. Die Wand unten rechts in der Kanalisation durchbrechen und den Friseursalon betreten, um [Fledermaus.Gomez der Geist] und [Hai.Teufel] kennenzulernen
3. Die Sauerstoffflasche unten links im Krankenhaus untersuchen, dann [Sauerstofftank (Leer)] aus dem Lagerraum des Krankenhauses holen und zum Aufpumpen zurückbringen
4. Die Zuneigung von [Hai.Teufel] maximieren (mit ihm spielen oder ihm Lieblingsgegenstände schenken; die Fähigkeit [Der Fisch und die Meerjungfrau] wird empfohlen)
Fluchtweg
1. Nachts den Behandlungsraum des Krankenhauses betreten ([Abführmittel] essen oder aus der Kanalisation hinaufklettern)
2. Das Fenster des Behandlungsraums ausbauen oder durch ein anderes Fenster hinausklettern
3. Einen Gegenstand mit der Eigenschaft [Kordel] vorbereiten
4. Durch das Fenster des Behandlungsraums hinausgehen und auf den Signalturm klettern
Ende
Fenrir im letzten Kapitel nicht retten
Ende
Fenrir im letzten Kapitel retten und sich gegen das Schießen entscheiden
Ende
Fenrir im letzten Kapitel retten und sich für das Schießen entscheiden
Ende
Nicht innerhalb von 21 Tagen ausbrechen
Ende
Ein beliebiges Ende auf dem Schwierigkeitsgrad Schwarz oder höher erreichen