NameBeschreibungAngriffsfertigkeitEnergiekostenAbklingzeit in RundenQuelle
Heilendes Ausruhen
Ruhe dich für einen Zug aus, stellt 35% der max Energie und HP im Wert von 10% der max Energie wieder her.
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Noteingriff
Heile 20% der max HP und entferne die Effekte blutende Wunden und Rüstungsbruch.
Wenn Ihre HP geringer sind als 10 der max HP, dann heile stattdessen 30% der max HP.
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6
Kampfrausch
Stelle 60% der max Energie wieder her und erhalte Block im Wert von 30% der max HP.
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6
Blutpakt
Beschwöre eine unbekannte Energie um die Lebenskraft Ihres Feindes um 2x Ihres Intellekts zu absorbieren.
Je höher Ihr Intellektunterschied zu Ihrem Gegner, desto höher die Trefferchance.
Der Preis: Sie erhalten zwei blutende Wunden.
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5
Miasma Fluch
Erfreue eine unbekannte Gottheit und reduziere die HP des Gegners um 10% seiner max HP.
Je höher Ihr Intellektunterschied zu Ihrem Gegner, desto höher die Trefferchance.
Umkehr: Wenn diese Fähigkeit trifft werden alle Ihre negativen Effekte von Ihnen auf den Gegner übertragen.
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6
Tiefenecho
Gehorche einem unbekannten Ruf und reduziere die HP des Gegners um 10%.
Je höher Ihr Intellektunterschied zu Ihrem Gegner, desto höher die Trefferchance.
Echo: Erhöht den genommenen Schaden des Ziels bis Kampfende um 20%.
Ausruhen hat eine Chance von 50% diesen Effekt zu entfernen.
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7
Überraschungsangriff
Führe einen unbewaffneten Angriff aus. Fügt nur halb so viel Schaden zu.
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1
5
Attentat
Führe einen Angriff mit deiner Zweitwaffe aus. Fügt den vollen Schaden zu.
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1
5
Polar Prügel
Fügt Schaden entsprechend 20% Ihrer max HP zu. Ignoriert Block und kann nicht ausgewichen werden.
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20
6
Heiliges Schwert
Greife mit einer Klinge an. Ein Treffer halbiert bis Kampfende den gegnerischen Schutz.
Eine Verbandsaktion hat eine Chance von 50% diesen Effekt zu entfernen.
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1
10
Zauberwurf
Wirf die ausgerüstete Waffe. Wenn sie trifft ist es garantiert ein kritischer Treffer.
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10
1
Taschendieb
Führe einen unbewaffneten Angriff aus. Anstelle Schaden zuzufügen stielt dies Geld im Werte des Schadens der zugefügt werden würde.
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1
2
Taschensand
Wirf dem Gegner Sand in die Augen, verringert HP um 2, reduziert bis Kampfende seine Treffer- und kritische Trefferchance 15%.
Ausruhen hat eine Chance von 50% diesen Effekt zu entfernen.
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10
8
Ablenken
Verwirre den Gegner mit Worten. Wenn dies Erfolg hat fügt dies Schock zu und entfernt Effekte die Konzentration erfordern.
Je höher der Unterschied zwischen Ihrem Charisma und dem gegnerischen Intellekt, desto höher die Erfolgschance.
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8
Tinitus
Verursache einen Schrillen Pfiff um den Gegner zu erschrecken. Wenn dies Erfolg hat fügt dies Schock zu und fügt bis Kampfende 10% weniger Schaden zu.
Ausruhen hat eine Chance von 50% diesen Effekt zu entfernen.
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10
Konterpose
Nimm bis Kampfende eine Pose ein. Wenn Sie von einem Angriff getroffen werden haben Sie eine Chance von 40% mit einem unbewaffneten Angriff zu kontern.
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10
Konterpose+
Nimm bis Kampfende eine Pose ein. Wenn Sie von einem Angriff getroffen werden haben Sie eine Chance von 60% mit einem unbewaffneten Angriff zu kontern.
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10
Waffenkonterpose
Nimm bis Kampfende eine Pose ein. Wenn Sie von einem Angriff getroffen werden haben Sie eine Chance von 40% mit einem (wenn möglich bewaffneten) Angriff zu kontern.
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10
Waffenkonterpose+
Nimm bis Kampfende eine Pose ein. Wenn Sie von einem Angriff getroffen werden haben Sie eine Chance von 60% mit einem (wenn möglich bewaffneten) Angriff zu kontern.
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10
Ausweichkonterpose
Nimm bis Kampfende eine Pose ein. Wenn Sie einem Angriff ausweichen haben Sie eine Chance von 80% mit einem unbewaffneten Angriff zu kontern.
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10
Ausweichkonterpose+
Nimm bis Kampfende eine Pose ein. Wenn Sie einem Angriff ausweichen haben Sie eine Chance von 1 mit einem unbewaffneten Angriff zu kontern.
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10
Blitzkonter
Nimm bis Kampfende eine Pose ein. Wenn Sie einem Angriff ausweichen werden haben Sie eine Chance von 80% mit einem (wenn möglich bewaffneten) Angriff zu kontern.
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10
Blitzkonter+
Nimm bis Kampfende eine Pose ein. Wenn Sie einem Angriff ausweichen werden haben Sie eine Chance von 1 mit einem (wenn möglich bewaffneten) Angriff zu kontern.
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10
Konzentration
Behalten Sie Ihren Gegner genau im Blick. Erhöht bis Kampfende Trefferchance um 20%.
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8
Konzentration+
Behalten Sie Ihren Gegner genau im Blick. Erhöht bis Kampfende Trefferchance um 20% und kritische Trefferchance um 10%.
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8
Doppelter Wahnsinn
Sie sind richtig in Fahrt! Bis Kampfende sind zugefügter Schaden um 20% und genommener Schaden um 10% erhöht.
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10
Rosendorn
Bis Kampfende fügen Ihre Angriffe mehr Schaden im Wert des Charismaunterschieds zwischen Ihnen und Ihrem Gegner zu.
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7
Instinkt des Raubtiers
Lass deinen Tierinstinkten freien Lauf. Bis Kampfende heilen Ihre Angriffe Sie um 25% des zugefügten Schadens.
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8
Instinkt des Raubtiers+
Lass deinen Tierinstinkten freien Lauf. Bis Kampfende ignorieren Ihre Angriffe 40% Schutz und heilen Sie um 25% des zugefügten Schadens.
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8
Waffenwechsel
Wählen Sie eine Waffe in Ihrem Inventar um Ihre jetzige Waffe zu ersetzen.
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Stoffwickel
Werfen Sie zwei Würfel und heilen Sie HP im Wert des Ergebnisses. Ist dieses 6 oder höher werden blutende Wunden und Rüstungsbruch entfernt.
5
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Bandage
Werfen Sie zwei Würfel und heilen Sie HP im Wert des Ergebnisses und entfernen blutende Wunden und Rüstungsbruch.
Für die nächsten 2 Züge heilen Sie bei Zuganfang einen Wert entsprechend Ihres Intellektes.
5
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Feuerball
Zerbreche eine angezündete Flasche auf dem Gegner. Ein Treffer verursacht Schaden im Höhe Ihrer Stärke.
Der Gegner brennt 8% Züge lang, wodurch dieser am Beginn jedes Zuges 8% seiner max HP verliert.
Ausruhen hat eine Chance von 50% diesen Effekt zu entfernen.
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10
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Drachenfeuer
Zerbreche eine angezündete Flasche auf dem Gegner. Ein Treffer verursacht Schaden im Höhe Ihrer Stärke.
Der Gegner steht 12% Züge lang in Flammen, wodurch dieser am Beginn jedes Zuges 12% seiner max HP verliert und vorübergehend sämtliche schadensmindernden Effekte verliert.
Ausruhen hat eine Chance von 50% diesen Effekt zu entfernen.
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10
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Seifenwurf
Werfen Sie Ihrem Gegner ein rutschiges Stück Seife an die Füße. Seine Aktionen kosten für die nächsten 30% Züge 30% mehr Energie.
Die Dauer dieses Effekts entspricht 2x Haltbarkeit der benutzten Seife.
5
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Gezackter Hieb
Greife den Gegner mit deinen gezackten, machetenartigen Armen an. Fügt zwischen ❔ und ❔ Schaden zu.
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15
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Vorbereitung
Hebt 2 Züge lang die riesige Zange als Vorbereitung für einen unausweichbaren, verheerenden Schlag. Schock oder währenddessen insgesamt 15% Schaden zu nehmen unterbrechen diesen Angriff.
30
4
Zangenschlag
Schlag mit der gehobenen Zange auf den Gegner. Schockt das Opfer und fügt zwischen 2.5 und ❔ Schaden zu. Kann nicht ausgewichen werden.
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Schlamm Spritzer
Sprühe dem Gegner Schlamm ins Gesicht, verringert HP um 5, reduziert bis Kampfende seine Treffer- und kritische Trefferchance 25%.
Ausruhen hat eine Chance von 50% diesen Effekt zu entfernen.
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10
8
Regeneration
Stellt 20% der max HP wieder her.
10
4
Schreckliches Gebrüll
Entfessle ein ohrenbetäubendes Gebrüll um den Gegner zu erschrecken. Fügt bei Erfolg Schock zu und das Opfer fügt bis Kampfende 20% weniger Schaden zu.
Ausruhen hat eine Chance von 50% diesen Effekt zu entfernen.
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8
Steinwurf
Werfe einen kleinen Speckstein. Ein Treffer fügt Schaden entsprechend Ihrer Stärke zu.
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10
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Pik-Ass
Werfe ein Pik-Ass. Ein Treffer fügt Schaden entsprechend Ihres Geschicks zu.
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5
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Exorzismus
Benutze ein Gebet gegen das "Monster". Stielt dem Ziel HP im Werte des Würfelergebnisses und gibt sie Ihnen.
10
3
Zorn des Chiefs
Entfernt alle negativen Effekte und halbiert 3 Züge lang genommenen Schaden von unbewaffneten Angriffen. Kann unter Schock benutzt werden.
Wenn ein Angriff einen Gegner trifft verlängert sich die Dauer dieses Effekts um 1 Züge.
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8
Knochenbrecher
Lade einen Zug lang auf und führe dann einen Schlag aus der Schaden im Wert von 20% deiner max HP zufügt. Wenn dies trifft ist es ein garantierter kritischer Treffer und ignoriert Schutz!
Schock oder währenddessen insgesamt 20% Schaden zu nehmen unterbrechen diesen Angriff.
20
6
Federklingen
Jeder Angriff den du ausführst oder einsteckst löst eine deiner Federn.
Dieser Angriff wirft alle losen Federn, jede die trifft fügt Schaden im Wert von Apaches Geschick zu.
10
3
Septischer Biss
Beiß deinen Gegner mit deinem unhygienischen Maul. Fügt Schaden im Wert Rexs Stärke zu und vergiftet das Opfer.
10
5
Flügelschlag
Wenn Apache einen unbewaffneten Angriff durchführt ist dieser in zwei separate Angriffe geteilt die jeweils 75% des Basisschadens verursachen.
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10
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Taschensand (Peeling-Puder)
Wirf dem Gegner Sand in die Augen, verringert HP um 2, reduziert bis Kampfende seine Treffer- und kritische Trefferchance 15%.
Ausruhen hat eine Chance von 50% diesen Effekt zu entfernen.
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10
8
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