| Nombre | Descripción | |
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| Resistencia | La mayoría de las acciones requieren Resistencia. Cuando no tienes suficiente Resistencia, puedes descansar en una "silla" para recuperarte. | |
| Crédito por Buena Conducta | Créditos que representan tu "buen comportamiento" en prisión. Puedes usarlos para reclamar beneficios al Capitán de la Guardia. | |
| Reputación | Muestra tu reputación en la prisión. Cuanto más alto sea el nivel, más "respetado" serás por los reclusos. | |
| Supervivencia | Si tu Cuerpo cae por debajo de 30, se activa Cuerpo Débil. Si tu Mente cae por debajo de 30, activa Mente Débil. | |
| Digestión | -1 Saciedad por hora. -1 Saciedad por 1 minutos. La Saciedad consumida se convierte en Digestión. Cuando la Digestión alcanza 2, puedes usar el baño. Cuando la Digestión excede 20, existe la posibilidad de que ya no puedas contenerla. | |
| Enfoque | Los Puntos de Enfoque representan tu Concentración. Los Puntos de Enfoque están limitados a 5. Un punto se restaura automáticamente cada 60 minutos. Tienes hambre. Tus retortijones de hambre te impiden recuperar automáticamente Puntos de Enfoque. | |
| Prestigio | Reputación | |
| Hambre | Tu Saciedad se agota, haciéndote sentir hambre. Efecto: Cada hora, Cuerpo -5, Mente -2. El temporizador de estado se detiene mientras duermes. | |
| Cuerpo Débil | Se activa cuando Cuerpo cae por debajo de 30. Efecto: reduce a la mitad la fuerza y la agilidad. Si te vas a dormir con el Cuerpo Débil, al día siguiente te despertarás con Dolor. | |
| Dolor | La vida en prisión te está haciendo sentir mal. Necesitas salir de este estado lo antes posible. Si te vas a dormir con el Cuerpo Débil, tu condición empeorará a Dolor Extremo cuando te despiertes al día siguiente. Sin embargo, si te vas a dormir sin Cuerpo Débil, el Dolor desaparecerá cuando te despiertes al día siguiente. | |
| Dolor Extremo | El dolor insoportable está destrozando tu cuerpo. No puedes soportar vivir aquí mucho más tiempo. Si te vas a dormir con el Cuerpo Débil, al día siguiente tendrás un resultado muy indeseable. Sin embargo, si te vas a dormir sin Cuerpo Débil, el Dolor Extremo disminuirá y se convertirá en Dolor al despertar al día siguiente. | |
| Mente Débil | Se activa cuando Mente cae por debajo de 30. Efecto: Mitad de Inteligencia, Mitad de Carisma. Si te vas a dormir con la Mente Débil, al día siguiente te despertarás con Depresión. | |
| Depresión | Los muros opresivos llevan tu mente a un lugar oscuro. Necesitas salir de este estado lo antes posible. Si te vas a dormir con la Mente Débil, tu condición empeorará a Depresión Extrema cuando te despiertes al día siguiente. Sin embargo, si te vas a dormir sin Mente Débil, la Depresión desaparecerá cuando te despiertes al día siguiente. | |
| Depresión Extrema | Terribles alucinaciones están destruyendo tu voluntad de vivir. Te estás deslizando hacia un abismo de desesperación y locura. Si te vas a dormir con la Mente Débil, al día siguiente tendrás un resultado muy indeseable. Sin embargo, si te vas a dormir sin Mente Débil, la Depresión Extrema mejorará a Depresión cuando te despiertes al día siguiente. | |
| Celo | Una visita conyugal ha reavivado tu celo. La vida en la cárcel ya no puede quebrarte. Reduce el umbral de Mente Débil a 10. | |
| Grandullón | Ventaja de Tamaño: Ranuras de bolsillo +1. Puntos +1 al extorsionar. Desventaja de Tamaño: Te cuesta esconderte. Puntos -2 al escabullirse y robar. | |
| Búho Nocturno | ¡La noche te pertenece! Efecto: Al caer la noche, tu Agilidad +1. | |
| Oficial SWAT - Físico | "El entrenamiento SWAT te ha dado la fuerza de un oso, los ojos de un halcón, las orejas de un lobo y la velocidad de una... pantera (aunque naciste con eso)." Efecto: Cuando realizas un desafío de Agarre o Ejercicio, el requisito de atributo se reduce en 2, y los puntos +2. | |
| Somnolencia | Efecto: si no duermes antes de las 2:00, resta 5 Cuerpo por hora. | |
| Detective - Búho Nocturno | "La noche es más oscura justo antes del amanecer." Efecto: Al caer la noche, tu Agilidad +1, Inteligencia +1. | |
| Reportero As | Despierta, despierta, ¡levántate y brilla! Efecto: ganas Carisma +1 durante las horas diurnas. | |
| Tolerancia a Medicamentos | Efecto: Reduce la Salud Máxima en ❔ de forma permanente. Pero debido a Piel Tóxica, lo anterior no te afectará. ¡Genial! | |
| Daños Cerebrales | La intoxicación etílica ha causado daños irreversibles en tu cerebro. Debes dejarlo. Si sufres Intoxicación Etílica 1 vez(s), tu Inteligencia se reducirá permanentemente en ❔. | |
| Lesiones |
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| Pesadilla | Sueño
Consejo: Puedes confesarte con el capellán para eliminar Pesadilla. Tu tiempo como Corresponsal de Guerra te ha dado pesadillas que nunca olvidarás. | |
| Oloroso |
Es necesario ducharse para eliminar este estado. | |
| Diarrea | Fuerza -3, Agilidad -3. Puedes pedir a los guardias que te dejen ir a la enfermería. Este estado desaparecerá tras recibir una inyección o tomar Curezitol en la enfermería. Por supuesto, una buena noche de sueño puede ayudarte a superarlo. | |
| Intoxicación | El alcohol puede hacerte olvidar tus problemas, pero también te impide pensar con claridad. Efecto: Hasta que se te pase el efecto del alcohol, tu inteligencia -2. | |
| Confort | Efecto: Agilidad +1. | |
| Dientes Limpios |
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| Fragante |
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| Bendición | ¡Has sido bendecido por tus buenas acciones! Efecto: Cuando tires dados en un desafío, dos 5 también serán un éxito directo. La intoxicación hace que este estado desaparezca inmediatamente. | |
| Gran Bendición | ¡Has sido bendecido por tus buenas acciones! Efecto: Cuando tires dados en un desafío, dos 4 o 5 también serán un éxito directo. La intoxicación hace que este estado desaparezca inmediatamente. | |
| Bendición Sagrada | ¡Has sido bendecido por tus buenas acciones! Efecto: Cuando tires dados en un desafío, dos 3, 4 o 5 también serán un éxito directo. La intoxicación hace que este estado desaparezca inmediatamente. | |
| Medicina |
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| Alimentación |
Sabueso de la Bebida: Los efectos del alcohol te dan Carisma +1. | |
| Deuda | Será mejor que pagues a tiempo, ¡o la Banda Garra Negra te hará papilla! | |
| Ahorro | Cuanto más ahorres, más ganarás. ¡La Banda Garra Negra es la opción número uno cuando se trata de finanzas carcelarias! | |
| Cotilleos Jugosos | Escucha las charlas entre reclusos para obtener información. Puedes recordar hasta 10 a la vez. Durante el recreo de la tarde, puedes vender esta Intel a la barbería por un dinero igual a tu Carisma. | |
| Desde el Océano | La lluvia viene del océano, ¡y al océano volverá! Efecto: Tu Fuerza +2 en condiciones húmedas. | |
| None | Si no tienes ojos en la nuca, será mejor que te quedes helado. Efecto: Inteligencia +2 cuando estás en un lugar sin guardia ni cámara. | |
| None | Acostarse temprano y levantarse temprano hace al hombre sano, rico y sabio. Efecto: Durante todo el día de hoy, todos tus atributos +1. | |
| Sobrecarga de Contrabando | ¡Has intentado esconder demasiado contrabando sobre ti! Efecto: en zonas con guardias o cámaras, tu Agilidad se reduce a 1. ¡Eh! ¡Su Infracción ha superado 50% del umbral! Efecto: en zonas con guardias o cámaras, tu Agilidad se reduce a 1 y no puedes hablar con los guardias. | |
| None | ¡Te has apuntado a un combate de boxeo organizado por la Banda Pie Grande! Recibirás $❔ en premios si ganas, pero acabarás en la enfermería si pierdes. | |
| Peces en una Pecera | ¡Estos adorables compañeros de prisión te aliviarán el alma! Efecto: Tu umbral de Mente Débil se ha reducido en 10. | |
| Virtud | Sueño
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| Colonia |
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| Amada Beth | Tú y Beth ahora son pareja. Puede acudir a la enfermería para "consultas" los Martes, Jueves y Sábados por la mañana. Puedes gastar Afecto para que Beth te recete medicinas. Puedes hacerle preguntas personales a Beth. | |
| Querida Maggie | Has vuelto con Maggie. El Afecto que necesitas gastar cuando le pides ayuda por teléfono se reduce a la mitad. Puedes pedirle cierta ayuda crítica. | |
| Sujeto Observador | Cuantos más sujetos observes, más fácil te resultará superar la evaluación psiquiátrica del médico. Obtienes +2 de Credibilidad por cada 50 de Observación que acumules. |