NombreDescripción
Resistencia
La mayoría de las acciones requieren Resistencia. Cuando no tienes suficiente Resistencia, puedes descansar en una "silla" para recuperarte.
Crédito por Buena Conducta
Créditos que representan tu "buen comportamiento" en prisión. Puedes usarlos para reclamar beneficios al Capitán de la Guardia.
Reputación
Muestra tu reputación en la prisión. Cuanto más alto sea el nivel, más "respetado" serás por los reclusos.
Supervivencia
Si tu Cuerpo cae por debajo de 30, se activa Cuerpo Débil.
Si tu Mente cae por debajo de 30, activa Mente Débil.
Digestión
-1 Saciedad por hora.
-1 Saciedad por 1 minutos.
La Saciedad consumida se convierte en Digestión.
Cuando la Digestión alcanza 2, puedes usar el baño.
Cuando la Digestión excede 20, existe la posibilidad de que ya no puedas contenerla.
Enfoque
Los Puntos de Enfoque representan tu Concentración.
Los Puntos de Enfoque están limitados a 5.
Un punto se restaura automáticamente cada 60 minutos.
Tienes hambre. Tus retortijones de hambre te impiden recuperar automáticamente Puntos de Enfoque.
PrestigioReputación
Hambre
Tu Saciedad se agota, haciéndote sentir hambre.
Efecto: Cada hora, Cuerpo -5, Mente -2.
El temporizador de estado se detiene mientras duermes.
Cuerpo Débil
Se activa cuando Cuerpo cae por debajo de 30.
Efecto: reduce a la mitad la fuerza y la agilidad.
Si te vas a dormir con el Cuerpo Débil, al día siguiente te despertarás con Dolor.
Dolor
La vida en prisión te está haciendo sentir mal. Necesitas salir de este estado lo antes posible.
Si te vas a dormir con el Cuerpo Débil, tu condición empeorará a Dolor Extremo cuando te despiertes al día siguiente.
Sin embargo, si te vas a dormir sin Cuerpo Débil, el Dolor desaparecerá cuando te despiertes al día siguiente.
Dolor Extremo
El dolor insoportable está destrozando tu cuerpo. No puedes soportar vivir aquí mucho más tiempo.
Si te vas a dormir con el Cuerpo Débil, al día siguiente tendrás un resultado muy indeseable.
Sin embargo, si te vas a dormir sin Cuerpo Débil, el Dolor Extremo disminuirá y se convertirá en Dolor al despertar al día siguiente.
Mente Débil
Se activa cuando Mente cae por debajo de 30.
Efecto: Mitad de Inteligencia, Mitad de Carisma.
Si te vas a dormir con la Mente Débil, al día siguiente te despertarás con Depresión.
Depresión
Los muros opresivos llevan tu mente a un lugar oscuro. Necesitas salir de este estado lo antes posible.
Si te vas a dormir con la Mente Débil, tu condición empeorará a Depresión Extrema cuando te despiertes al día siguiente.
Sin embargo, si te vas a dormir sin Mente Débil, la Depresión desaparecerá cuando te despiertes al día siguiente.
Depresión Extrema
Terribles alucinaciones están destruyendo tu voluntad de vivir. Te estás deslizando hacia un abismo de desesperación y locura.
Si te vas a dormir con la Mente Débil, al día siguiente tendrás un resultado muy indeseable.
Sin embargo, si te vas a dormir sin Mente Débil, la Depresión Extrema mejorará a Depresión cuando te despiertes al día siguiente.
Celo
Una visita conyugal ha reavivado tu celo. La vida en la cárcel ya no puede quebrarte.
Reduce el umbral de Mente Débil a 10.
Grandullón
Ventaja de Tamaño: Ranuras de bolsillo +1. Puntos +1 al extorsionar.
Desventaja de Tamaño: Te cuesta esconderte. Puntos -2 al escabullirse y robar.
Búho Nocturno
¡La noche te pertenece!
Efecto: Al caer la noche, tu Agilidad +1.
Oficial SWAT - Físico
"El entrenamiento SWAT te ha dado la fuerza de un oso, los ojos de un halcón, las orejas de un lobo y la velocidad de una... pantera (aunque naciste con eso)."
Efecto: Cuando realizas un desafío de Agarre o Ejercicio, el requisito de atributo se reduce en 2, y los puntos +2.
Somnolencia
Efecto: si no duermes antes de las 2:00, resta 5 Cuerpo por hora.
Detective - Búho Nocturno
"La noche es más oscura justo antes del amanecer."
Efecto: Al caer la noche, tu Agilidad +1, Inteligencia +1.
Reportero As
Despierta, despierta, ¡levántate y brilla!
Efecto: ganas Carisma +1 durante las horas diurnas.
Tolerancia a Medicamentos
Efecto: Reduce la Salud Máxima en ❔ de forma permanente.
Pero debido a Piel Tóxica, lo anterior no te afectará. ¡Genial!
Daños Cerebrales
La intoxicación etílica ha causado daños irreversibles en tu cerebro. Debes dejarlo.
Si sufres Intoxicación Etílica 1 vez(s), tu Inteligencia se reducirá permanentemente en ❔.
Lesiones
  • Esguince de Brazo: Fuerza -4.
    La lesión mejorará con el tiempo. Se deja ❔ hasta que se cure.
  • Dedo del Pie Roto: Agilidad -4.
    La lesión mejorará con el tiempo. Se deja ❔ hasta que se cure.
  • Conmoción Cerebral: Inteligencia -4.
    La lesión mejorará con el tiempo. Queda ❔ hasta que se cure.
  • Erupción Aguda: Carisma -4.
    La condición mejorará con el tiempo. Queda ❔ hasta que se cure.
  • Herida de Bala: Fuerza -1, Agilidad -1.
    La herida mejorará con el tiempo. Queda ❔ hasta que se cure.
  • Herida de Bala: Fuerza -2, Agilidad -2.
    La herida mejorará con el tiempo. Queda ❔ hasta que se cure.
  • Herida de Bala: Fuerza -4, Agilidad -4.
    La herida mejorará con el tiempo. Queda ❔ hasta que se cure.
  • Antiguas Lesiones: Fuerza -1, Agilidad -1.
    Tomar analgésicos te aliviará temporalmente el dolor durante el día.
  • Lesión de Hombro: Fuerza -2.
    La lesión mejorará con el tiempo. Se deja ❔ hasta que se cure.
PesadillaSueño
  • Orgullo: Reduce la Experiencia obtenida en 20%.
    Hipnosis: Carisma +1.
  • Envidia: Reduce todos los efectos de recuperación de Mente en 20%.
    Hipnosis: Tope Puntos de Enfoque +1.
  • Muerte: Aumenta tu Probabilidad de Crítico en 10% al luchar, pero no puedes esquivar ninguno de los ataques de tu rival.
    Hipnosis: Fuerza +1.
  • Sloth: Pierde 1 Mente por cada 10 de Resistencia gastado.
    Hipnosis: Tope Resistencia +20.
  • Greed: Cuando tu dinero baja por cualquier razón, pierdes una 1 Mente.
    Hipnosis: Inteligencia +1.
  • Gula: Cuando sientes hambre, tu Mente deducida se incrementa a 5.
    Hipnosis: Salud Máxima +10.
  • Lujuria: Reduce todos los efectos de recuperación de Cuerpo en 20%.
    Hipnosis: Agilidad +1.
Consejo: Puedes confesarte con el capellán para eliminar Pesadilla.
Tu tiempo como Corresponsal de Guerra te ha dado pesadillas que nunca olvidarás.
Oloroso
  • Pantalones Ensuciados: Carisma -4, el nivel de reputación baja a 0.
    ¡Puedes oler la mierda a 10 metros de distancia!
  • Piel Sucia: Carisma -2.
    No te has duchado en ❔ día(s). El cubo de basura del comedor está más limpio que tú.
  • Hedor de Cloaca: Carisma -2.
    ¡Hueles a cloaca andante!
  • Olor: ❔/❔.
    Cuando alcanzas el tope de Olor, el olor que desprendes se propaga, obtienes el efecto Hedor de Cloaca y tu Carisma baja.
Es necesario ducharse para eliminar este estado.
Diarrea
Fuerza -3, Agilidad -3.
Puedes pedir a los guardias que te dejen ir a la enfermería.
Este estado desaparecerá tras recibir una inyección o tomar Curezitol en la enfermería.
Por supuesto, una buena noche de sueño puede ayudarte a superarlo.
Intoxicación
El alcohol puede hacerte olvidar tus problemas, pero también te impide pensar con claridad.
Efecto: Hasta que se te pase el efecto del alcohol, tu inteligencia -2.
Confort
Efecto: Agilidad +1.
Dientes Limpios
  • Carisma +1. Dura 6 hora(s). (Comer alimentos o tomar medicinas acabará con este estado, excepto mascar chicle.)
Fragante
  • Carisma +1.
  • Carisma +2.
Bendición
¡Has sido bendecido por tus buenas acciones!
Efecto: Cuando tires dados en un desafío, dos 5 también serán un éxito directo.
La intoxicación hace que este estado desaparezca inmediatamente.
Gran Bendición
¡Has sido bendecido por tus buenas acciones!
Efecto: Cuando tires dados en un desafío, dos 4 o 5 también serán un éxito directo.
La intoxicación hace que este estado desaparezca inmediatamente.
Bendición Sagrada
¡Has sido bendecido por tus buenas acciones!
Efecto: Cuando tires dados en un desafío, dos 3, 4 o 5 también serán un éxito directo.
La intoxicación hace que este estado desaparezca inmediatamente.
Medicina
  • Champiñón: Fuerza +1.
  • Champiñón: Fuerza +1, Salud Máxima +5.
  • Somnífero: Resistencia +50. Hasta dormir.
  • Estimulante: Fuerza +2.
  • Sedante: Inteligencia +2.
  • Cigarrillo Premium: Agilidad +1.
  • Multivitamínico: Salud Máxima +5.
  • Cigarrillos de Lujo: Agilidad +1, Inteligencia +1.
  • Analgésico: Alivia el dolor general de Viejas Heridas.
Alimentación
  • Tónico Curativo: Te curas en 2 cada vez que empieza tu turno.
  • Alcohol para Fricciones: Salud Máxima +10.
  • Cerveza: Poder de Ataque Base +4.
  • Licor: Salud Máxima +8, Poder de Ataque Base +4.
  • Licor Premium: Salud Máxima +8, Poder de Ataque Base +4.
  • Chicle: Carisma +1.
  • Barra de Caramelo: Inteligencia +1.
  • Soda: Agilidad +1.
  • Café Molido: Ganancia de Experiencia de Carisma +50%.
  • Bolsa de Té: Ganancia de Experiencia de Inteligencia +50%.
  • Ramen Picante: Ganancia de Experiencia de Agilidad +50%.
  • Proteína en Polvo: Ganancia de Experiencia de Fuerza +50%.
  • Escarabajo Joya: Todos los atributos +1.
  • Soda de Edición Limitada: Agilidad +2.
  • Oblea de Caramelo: Inteligencia +1.
  • Cerveza: Poder de Ataque Base +4.
  • Champán: Te otorga 6 punto(s) de Escudo al final de tu turno.
Sabueso de la Bebida: Los efectos del alcohol te dan Carisma +1.
Deuda
Será mejor que pagues a tiempo, ¡o la Banda Garra Negra te hará papilla!
Ahorro
Cuanto más ahorres, más ganarás. ¡La Banda Garra Negra es la opción número uno cuando se trata de finanzas carcelarias!
Cotilleos Jugosos
Escucha las charlas entre reclusos para obtener información. Puedes recordar hasta 10 a la vez.
Durante el recreo de la tarde, puedes vender esta Intel a la barbería por un dinero igual a tu Carisma.
Desde el Océano
La lluvia viene del océano, ¡y al océano volverá!
Efecto: Tu Fuerza +2 en condiciones húmedas.
None
Si no tienes ojos en la nuca, será mejor que te quedes helado.
Efecto: Inteligencia +2 cuando estás en un lugar sin guardia ni cámara.
None
Acostarse temprano y levantarse temprano hace al hombre sano, rico y sabio.
Efecto: Durante todo el día de hoy, todos tus atributos +1.
Sobrecarga de Contrabando
¡Has intentado esconder demasiado contrabando sobre ti!
Efecto: en zonas con guardias o cámaras, tu Agilidad se reduce a 1.
¡Eh! ¡Su Infracción ha superado 50% del umbral!
Efecto: en zonas con guardias o cámaras, tu Agilidad se reduce a 1 y no puedes hablar con los guardias.
None
¡Te has apuntado a un combate de boxeo organizado por la Banda Pie Grande!
Recibirás $❔ en premios si ganas, pero acabarás en la enfermería si pierdes.
Peces en una Pecera
¡Estos adorables compañeros de prisión te aliviarán el alma!
Efecto: Tu umbral de Mente Débil se ha reducido en 10.
VirtudSueño
  • Humildad: Aumenta la Experiencia obtenida en 20%.
  • Cordura: Aumenta todos los efectos de recuperación de Mente en 20%.
  • Paciencia: Reduce todo el consumo de Energía de tus acciones en 30% al luchar.
  • Diligencia: Reduce el consumo de Resistencia de tus acciones en 20%.
  • Caridad: Cada $10 o más que pongas en la caja de donativos añade Mente extra.
  • Temperancia: Cuando digieres Saciedad, tienes una 30%posibilidad de no perderla.
  • Fidelidad: Aumenta todos los efectos de recuperación de Cuerpo en 20%.
Colonia
  • Carisma +1.
Amada Beth
Tú y Beth ahora son pareja.
Puede acudir a la enfermería para "consultas" los Martes, Jueves y Sábados por la mañana.
Puedes gastar Afecto para que Beth te recete medicinas.
Puedes hacerle preguntas personales a Beth.
Querida Maggie
Has vuelto con Maggie.
El Afecto que necesitas gastar cuando le pides ayuda por teléfono se reduce a la mitad.
Puedes pedirle cierta ayuda crítica.
Sujeto Observador
Cuantos más sujetos observes, más fácil te resultará superar la evaluación psiquiátrica del médico.
Obtienes +2 de Credibilidad por cada 50 de Observación que acumules.
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